各種武器調整結果の所感 #ACV
さて武器やその他パーツに色々と調整が入りました。使ったものや使われたもの、見なくなったものまで色々とありますが
ちょこちょこっと所感などを書き連ねていきたいと思います。
まず足についてですが、中、重2、軽逆の速度が向上、重逆の速度が低下しました。
操作してみた感じですが…なんとなく速くなったかな?という感じですね。
重逆もなんとなく遅く、みたいな?あんまり使ってませんね。
ただ重逆の安定性からくるリロードの速度は変わっていないので、それを利用した戦法はまだ有効かと思われます。
ジェネレータは調整の必要あったんでしょうかね。バランス型で16000出力超えるヤツが中々いいんじゃないでしょうか。
軒並み同じくらい出力が上がっている感じなので、できれば個別に調整が欲しかったところ。
さて、武器ですが…強化を受けたものからいきましょう。
ハンドガン:純粋な強化という感じですね。ただやはり弾数がどうにも少なすぎます。
デュエルなら使える、といったところなのではないでしょうか。50発くらいあればもうちょっとチーム戦にも持って行きやすくなるんじゃないでしょうか。
ライフル:タンジーたんはぁはぁ。予め厳選しておいた右手のタンジーが2本1784に化けました。びっくりです。
これを弾けるのは中2、重2、タンクくらいではないでしょうか。後述する理由から重2を私は選択していました。
スナイパーライフル:長距離FCSが意味を成す距離になってくれました。攻撃力据え置きなのは良調整だと思います。
個人的にはセイデンバウムを威力型で変化させるのが良い感じです。攻撃力が3100を超えるので距離減衰が無ければ弾かれることはありませんし。
一本だけ奇跡のセイデンバウムが出来ました。初期値からリロとロック速度が落ちているのですが、両方共一桁しか落ちておらず、かつ攻撃力が3110という脅威の一本です。大切にします。
バトルライフル:なぜのばしたし。まぁ驚異的ってほどの強化でもないですし問題ないレベルでしょうか。
パルスマシンガン:マジヤバい。何がヤバいって発射時消費ENがやばい。調整はいる少し前から使い始めていて、命中型で作っていたのですが、なんと1000を切っていました。
アンプ積んでさらに威力保証距離がドン!これはひどい!威力特化で作っても問題ないですね。
正直発射時消費ENは命中型とかで減るようにしても1500切らないくらいでよかったと思います。
まぁ強いの一言ですね。これと1784タンジーがある現在の環境では自分は重2という選択になりました。
プラズマガン:使ってません(ごめんなさい)でもやっぱ弾速が遅すぎますね。AC戦で使うには地形や相手を誘って引き撃ちってところでしょうか。
置きプラズマ、って感じで。機雷と似たような使い方ですね。
レーザーライフル:使ってみた感じ、あまりチャージが短くなった気はしません。
そんなことより、フルチャージになったら即撃つんじゃなくて、チャージ終わってもボタン放したら撃つ仕様にならないでしょうか?
まぁそんなことしたらKARASAWAの使い勝手が上がりすぎてやばいことになりそうですけどね。
レーザーブレード:使ってません…当てる技術が無いんです。今ムラクモ練習中です。
オートキャノン:タンクしか使えませんが、400ガトより強いしアリじゃないでしょうか。
タンジー用にKEを上げた機体が多いのでカキンカキンいう場合が多いですが、(言わない機体は数秒で穴だらけで落ちますが)それでもあの弾幕は鬱陶しい上に結構削れます。
400ガトより強いんですから当然ですね。結構アリだと思います。
レールキャノン:使ってません。相変わらずの産廃だとのこと。せめてチャージ完了したらスナイパーキャノンに匹敵してくれないとねぇ。
少し弱いくらいなら、チャージがいるけどロックできるスナイパーキャノンとして活躍していたことでしょう。
スナイパーキャノン:確かに速くなったと思います。FPSが得意な人でないとまともな運用は難しそうですが…。
レーザーキャノン:使ってませんねぇ…。
ここまでが強化されたものです。
次に弱体化調整が入った武器についてです。一部強化されたもの(ヒートハウザーの一部攻撃力上昇やパルスガンの爆発距離など)もありますが、全体的に弱体化した印象のものはこちらです。
ショットガン:攻撃力は下げなくても良かったと思います。もしくはリロードそのままの攻撃力減少。
どちらも下げてしまってはインファイトが継続してできません。
ショットガンを一撃離脱で使うというのは辛いでしょう。何度も近づく必要があるのはリスキーと言わざるを得ません。
発射速度はまぁどうせ近くで使いますし、射撃安定率も同様ですね。
ガトリングガン:400ガトの攻撃力はまぁあんなもんが妥当でしょう。今でもKE対策してないのはいるので以前ガトリングを使っていた人もそのまま使い続けて問題無いと思います。
まぁ減衰率もかなり低下したみたいですので、ストーリーミッションに持っていくのが一番なんですかね。
3500持ってきている人も居ました。AC戦で実用に耐えうるんでしょうかあれ。
ヒートハウザー:使っていません。正直ハウザー特攻するくらいならOW特攻しますよね。
普通に対ACに使っている方がいるそうですが、それを考えるとやはりヘリの方を調整すべきかもしれませんね。
全防御力2倍で良かったと思います。弱点突けば普通に落とせますし。蹴りも通りますし。
パルスガン:ショットガンと似たような感じで、攻撃力減少か消費EN増加のどちらかだけでよかったのでは無いでしょうか。
アンプを積んでもちょっと使いづらすぎますね。パルマシが強すぎるせいもありますけれど。
ハウザー:使ってません。未だに使い所を見いだせません。ストーリーとかに出てくる大型戦闘ヘリに使っていた時期もありましたが、使えたのは00のミッションくらいです。
パルスキャノン:絶妙だと思います。特にリロードの延長はいい感じです。あれのおかげでWアンプパルキャタンクの瞬間火力がかなり落ちました。
しかしながら攻撃力は健在なので、逃げ遅れると前と同様蒸発する、良バランスだと思います。
ただ発射時のENも増加したので連続で敵を相手にすることはほぼ不可能でしょう。
片手にパルスキャノン、もう片方には別のものを積んだ方がいいと思います。
フラッシュロケット:調整入ってから使っていませんね。使われた事は…あったでしょうか。覚えていません。
が、噂によると軒並み10秒以上短くなったようですね。
個人的には頭によって明確に効果時間が変わると良かったなあと思います。
基本10秒程度で、基本時間(10秒)×カメラ性能/1000 秒くらいの効果時間で良かったんじゃないかなぁ。
あとは第一世代と第二世代で効果の基本時間を調整して…みたいな。
以上で弱体のものも全て紹介終了です。
使ってないの多くてごめんなさい。でもみなさんも使ってないでしょう?(笑
まぁパルマシが強すぎるというのはありますね。重2でも稀に危険なラインまでいきますから。
あの装弾数も脅威ですね。あとはアンプ。
発射時消費ENが増えるというデメリットが、元の発射時消費ENが激減したことでアンプを積んでも以前より消費が少ないという事態に陥ってしまっていることが問題でしょう。
もうちょっと調整すればいい感じになるんじゃないでしょうか。
パルマシがいい感じの以前の重逆メタにはなったと思いますがいきすぎましたね。
重逆どころか重2とタンク以外のメタになってしまったのがねぇ…。
装弾数の多さから継続戦闘能力も非常に高いですし。弾250発くらいでいいんじゃないでしょうか。
また調整するらしいことをオグさん言ってたのでもうちょっと待ちましょう。
次回は何にしましょうかねぇ…ちょっとネタが無いですね。
また更新が空くかもしれません。あしからず。Twitterの私のツイート見ててください(笑
オペレーター概論その3 #ACV
さて今回は前回の続き、オペレーター中級・上級編です。
ところでオペレーター研修チームってどうなったんでしょうね。
名前全く見ないんですけど…別のチーム名で活動されてるんでしょうか。
- 中級編
初級編に加えてやるべきことですので、初級編の内容は記載しません。
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- 序盤
敵の作戦を早めに見破る必要があります。
敵の侵攻ルートは序盤で割り出すことが可能ですので、ルートから考えられる一般的な作戦を判断し、それに応じて自軍を配置していきましょう。
また、侵攻する場合は予め決めておいた作戦で行くか退くかを判断する必要があります。
接敵するまでに装備を少しでも割り出して相性の良い味方機を当てられればモアベターです。
中級以降は主に作戦面での仕事になります。
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- 中盤
全体の状況を見渡しましょう。基本は各個撃破です。
敵の穴を見つけて数の上で勝てると非常に有利ですので、ビーコンやルート指示を出して回りこませるなどの作戦指示を出していきましょう。
その際、相手全員の向き、つまり視界を可能な限り考慮に入れておければうまい具合に隠密行動が取れるのではないでしょうか。
そのためレーダーの無い今作では側面や背面からの攻撃が非常に強力です。
逆に正面からあたるのはタンクか全弾回避前提の高機動機体の囮と、役割分担をしておきましょう。
遊撃・囮・殲滅…くらいでしょうか。まぁそのへんはチームによります。
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- 対オペレーター
相手にオペレーターがいる場合の作戦展開についてです。
基本的に相手にオペレーターがいる場合、自軍ユニットの弱点や、誰かが回り込もうとしていることなどは全てバレている前提で作戦を組むべきでしょう。
逆に、最低限敵ACの位置は全てリアルタイムに把握しておくつもりで全体を見ましょう。
リコンに引っかかっていない敵がいる場合、オペレーター用のリコンはその発見に努めるべきです。
ただし非常に効率が悪いので、リコンから外れた時間と、その時点でのリコンの範囲外にいるという情報から可能な限り予測は立てておきましょう。
マップによっては、リコン範囲外でも現場で目視は可能な場合がありますので、注意を促しておきましょう。
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- その他機能の使いこなし
ビーコンとリンクビューを上手く使いこなすこともかなり重要です。
リンクビューを混戦で使うのはどう考えても避けた方が良い気がしますが…。
利用する場合、ちゃんと目は俯瞰マップに向けておきましょう。
- 上級編
各チームで用語を作って浸透させ、情報伝達のスピードを上げましょう。現役自衛官のチームとかだと強いでしょうね。
あんまりもう無いです。というか自分が上級レベルでは無いので無理ですごめんなさい。
自分もようやく中級に差し掛かったくらいなんじゃないかな…。
- オペレーターのやりがい
オペレーターがハズレ?そんなことありません。
とても楽しいです。特に敵の動きが丸見えなのは見てて面白いですね。
そしてなんといっても瞬時に出した作戦がばっちり決まった時。
AC戦で全快の相手を二人抜きするくらいの楽しさがあるんじゃないでしょうか。
やったことないですけどね。全快のウチのランカーなんて倒せる気がしないんですけど。うぅ。
でも敵が丸見えなのはかなり楽しいです。
「こいつ回りこもうとしてるwバレてるってーのwww」
みたいな感じですw
というわけで最後にオペレーターの楽しさをちょろっと喋ってオペレーター概論これにて終了となります。
次回は…明日ちょうどパラメータ調整入るんで、どんな感じになったかの所感でも書ければいいかな?
個人的にはハンドガンとライフルとスナライとパルマシとレーザーガンとパルキャとスナキャに注目ですね。
あとは重2かな。重逆がどこまで遅くなって、重2がどの程度速くなるのかが楽しみですね。
オペレーター概論その2 #ACV
さて今回は流れに沿って、オペレーターの仕事を具体的に解説していきましょう。
- 準備編
まずは現場に出ましょう。
オペレーターの仕事って言っておいていきなり「現場に出ろ」とはどういうことなのか。
もちろんマップ把握のためです。大体でいいのでマップの構造や主な侵攻ルートを体で覚えます。
その際、出撃前、ブリーフィングの俯瞰マップをある程度頭に入れておきましょう。
現場に出ておかないと、MINING AREAのトンネル立体交差や、ABANDONED CITYの地下など、俯瞰で見ているだけではわからないことが山ほどあります。
完全に覚える必要はありませんが、模擬戦などで各マップを2,3回実際に出撃して確認しておくべきです。
- 初級編
マップを覚えたらさっそくオペレーターを始めてみましょう。
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- 序盤
まずは敵のスタート地点あたりにリコンを投下しましょう。敵が引っかかったら速攻でスキャンを開始してください。
R2は押しっぱなしで構いません。
マップによっては、たとえばMINING AREAやMARINE FACILITYなどではすこし投下タイミングをずらして、敵の侵攻ルートの割り出しに使ってもよいでしょう。
特にMINING AREAではトンネルから来るか、谷(川と呼んでいるチームもあるかな?)から来るかの情報は重要です。
トンネルであればどの出口に繋がるトンネルかも予想して現場に伝えましょう。その際、上と真ん中の立体交差には注意してください。
なお、すぐに接敵しない場合もあります。その場合はオペレーターのリコンで可能な限りスキャンを進めておきましょう。
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- 接敵
自軍ユニットが射出したリコンに敵が引っかかった場合、すぐにスポットしスキャンを開始してください。
この時、敵の番号は自軍ユニットには確認できません。「敵の◯番」などと言っても通じないので「今スポットしている敵」などと言いましょう。
スキャンが完了したら弱点を報告します。防御が1000を切っていればまず弱点と言って構いません。
逆に2000を超えていたら、武装にもよりますがその属性では攻めないよう警告を出すべきです。武装に絡めた話は中級編以降で。
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- 中盤
APが50%を切った機体が出てきた頃とか、侵攻目標が3割程度達成された頃あたりでしょうか。
5割程度達成した時点では侵攻有利な気がします。気分的な話ですけどね。
おそらく全ての敵に対してスキャンは終了しているでしょう。ここでは敵の情報を伝えるのではなく、具体的な行動を適宜指示するべきです。
味方がリコンを撒き忘れていないか。孤立している敵や味方はいないかどうか。それらをチェックし、具体的な支持を出しましょう。
「リコン撒いて」「◯番下がって味方と合流して」「スポットした敵が孤立してる。一気に落とせ」
こんな感じです。逆にこういったものは必要ありません。
「◯番撃たれてる」「前から来てる」
こういったものは現場で容易に確認できます。「横(後ろ)から来ている」ならまだ良いですが、できれば具体的に「来ているから下がって」などと指示が出せればより良いです。
始めたばかりのオペレーターなら、とりあえず現場で確認しづらい情報を与えるだけでもとりあえず及第点でしょう。
また、現場から情報提供の要請があった場合は可能な限り素早く提供しましょう。
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- 終盤
こちらがボロボロか、相手がボロボロか、残りわずかなギリギリ接戦といった状況でしょうか。
はっきりいって前2つの場合はあまりオペレーターにできることはありません。
最後の1つの場合ならばまだできることがあります。
残りわずかな状況なら、扱う情報が減っており扱いやすくなっているはずです。
敵と味方の武装、防御属性、残りAPなどから作戦を素早く立ててください。
初心者ならば作戦を素早く練る練習だと思うように。
タイマンの場合は作戦を立てても実行にうつすことが非常に難しいと思われます。
自軍ユニットは2機いるけどもそれぞれAP1万切っていて、敵はあと1機だけどまだAP1万5千くらい…ぐらいの方が作戦は立てやすいし、立てがいがあるでしょう。
クロスファイア、挟み撃ち、囮など、オーソドックスなもので構いません。
移動ルートをビーコンで示せれば十分です。あとは現場に託しましょう。
- 初級編まとめ
- オペレーターが得られる情報と現場が得られる情報の違いを知る
- 実況にならないように注意
- 具体的な行動を指示
- 現場が確認できない情報を提供する
- 作戦立案を今後に備えて練習
次回は中・上級編…といっても自分が多分中級レベルなので上級なんて語れるかどうかわかりませんが、考えうる上級のオペレーターについて述べたいと思います。
オペレーター概論 #ACV
今回はリーダーなのにチームのメインオペな自分がオペレーターの魅力やHow Toについて述べていきます。
だってみんなドミナントなんだもん…一軍強すぎ…。チームメンバーのランカーとデュエルで勝てる気がしない。
オペレーターの操作について(PS3版。Xboxはキー名称がわかりません。悪しからず)
- 最重要
- L2 スポット
- R2 スキャン
- 重要
- R3 リコン
- ○×□△ ビーコン(それぞれA B C D)
- L3 リンクビュー
- 余裕があれば
- R1 自軍メンバー確認
- ↑ 画面拡大
- L1 カーソル高速移動
人によって重要度は違うかもしれませんが…とりあえずL2とR2はほとんど押しっぱなしかもしれませんね。
他にもブザーだのテキストチャットだのありますけどとりあえずはこのへんで。
テキストチャット専門チームは最重要にテキストチャットが入ります。(編集必須)
それぞれ説明して行きましょう。
- スポット
自軍のリコン範囲内だったり、(恐らく)戦闘中の味方が目視できている敵にスポットすることで、自軍ユニットは戦闘モードでもスポットしている敵の位置を確認できます。
ただしターゲットガンのようにロックはできません。敵がそちらの方にいることだけはわかります。
狙っておいてもらったり、敵の位置を音声では伝えづらい時など、非常に戦闘している自軍ユニットに大きな情報をもたらします。聞き逃すことはあっても見逃すことは少ないですのでまずはスポットです。
同じことが自軍ユニットも可能なのですが、スキャンモードにしておく必要があり、さらに中央のスキャン可能範囲内に収めている間しかスポットすることができません。
そのためオペレータによるスポットは敵の捕捉に非常に効果が高いです。
オペレータ画面ではそれが確認しづらいのですが、重要なのは現場です。
- スキャン
スキャンが行えるのはスポットが可能な状況と同じです。スキャンを100%行うことで敵の詳細な情報を取得できます。武器の残り弾数までわかります。また、スキャンをしておかないとリンクビューが効きません。
さらに一度100%にしてしまえばその後はノータイムでスキャンが可能です。開幕1機はスキャンしきってしまいたいですね。
- リコン
さて、何故リコンが最重要でないのか。理由は細かいのがいくつかありますが、リコンに関してはオペレータのリコンより、圧倒的に自軍ユニットの射出するリコンが有効です。
効果時間、範囲、全てにおいて自軍ユニットのリコンが上回ります。オペレータのリコンにはリロード時間もあります。
唯一、オペレータは弾数無限ですがよっぽどのコアを装備していない限りまず10分で使い切ることはありません。
そのため、オペレータのリコンは使うタイミングが重要となります。開幕スタート地点に1発、鉱山などでは進軍ルートを見極めるために少し時間をずらしたりもしますが序盤に使用することが多いです。
あとは味方のリコン範囲から抜けるか抜けないかあたりの敵をリコン範囲内に収めるタイミングでの使用が多いでしょう。
範囲の狭さから、敵の位置座標捕捉を行うのはあまり向いていないと思います。余裕があるときは味方から遠く離れたポイントをスキャンしてもよいでしょう。
- ビーコン
これも重要です。ただ私はたまに使用を忘れてしまいます…。主な使い道はルートの提示でしょうか。また、大まかな敵の位置や侵攻ルートを伝えるのにも使えます。
R2を押し続けた状態でビーコンを落とすとビーコンが敵を追尾してくれますので、まるっきり違う方向を向いている味方にはビーコンで方向を伝えることも可能です。(スポットは画面外だと確認できない)
ABCDと4つまでおけますので的確に使えるオペレータは非常に強力でしょう。
- リンクビュー
あまり使いすぎると操作が混乱してしまうのと、画面全体にひきのばすと他の場所の状況がかなり見えづらくなりますので、乱戦には用いない方が良いでしょう。
敵が最後の1機にでもなれば、敵がどのような挙動をしているかを伝えることができます。より敵が丸裸になるのでそういった状況で使うのが有効かと思われます。
- 自軍メンバー確認
自軍の状況を一覧で確認できます。防御属性と武器属性を確認する際の使用が多いと思われますが、ゆっくり確認していると戦況が変わってしまいますので確認は素早く行いましょう。
高速移動とか画面拡大とかは別にいりませんよね。なお画面拡大は拡大していない部分がかなり見えづらくなるのでそこだけ注意が必要です。
各操作の方法と役割についてはこんなところでしょうか。
今回はひとまずこのへんにしておいて、次回は操作を含めて流れを伴って書いていければと思います。
この機能はもっとこんな風に使えるぞ!とかあればご意見ください。それでは 世に平穏のあらんことを。
戦争だ。我々にはそれが必要だ #ACV
六華解体戦争、なんて読みます?自分は「りっか」なんですけど。
まぁそれはいいです。
50回ほどやったんでちょっと疲れました。
しかしあれですね。
機動六課さんは結構「強い」とか「侵攻してマッチングした」とか話聞くんですけど
帝国華撃団さんは全然そういう話聞かないですよね。
聞いたのはOW特攻してきたってのだけ。
確証はありませんが個人的に気に食わないのでずっと帝国華撃団さんがトップのところを攻めてました。
『公然と非難した!』
「貴公の首は柱に吊るされるのがお似合いだ!!」パパパウワードンドン
本当に談合だのつまらないことしてるんでしょうかね?それで楽しいならまぁ好きにすればいいでしょうけど。身内だけの小さい世界でやってるのと変わらないですよね。
帝国華撃団さんの防衛する領地にあたったことのある人はどんな感じだったか教えて欲しいです。
マジで強いならよし。並程度ならもうどうでもいいです。興味無いです。勝手にトップ取っててください。
マジで強いらしい機動六課さんは負けてもいいので決戦侵攻挑戦させてください。お願いします。
っていうかどこでもいいのでダダあまりのチームポイントを消費させてください。お願いします。
チームポイント700万の使い道を用意してもらえませんでしょうか、フロムさん…。
あとお金もあと5000万の拡張したら終わるみたいなんで余るんですけどどうしたらいいでしょうフロムさん…。もっとシビアな報酬で良かったのになぁ。収入マイナスなんて傭兵で出撃するか、エクストラミッションで撃墜されるかくらいしか無いんだもんなぁ。ヌルいなぁ。
まぁ借金地獄になったら新規さんは離れちゃうから仕方ないか…。
現在の問題続き-マッチング #ACV
さて、現在の問題今回はマッチングについてです。
もう残すところコレくらいでしょうか。
現在アップデートにより、PS3版ではブリーフィングに失敗することはまずありません。
NAT3や各自の回線問題くらいでしょうか。360版でもアップデートでおそらく解決されたかと思います。
しかしマッチングしない。なぜか。
相手が居ないからとしか思えません。どうしようもないですよね。
通常侵攻は相手が居ようが居まいが始まります。
通常防衛は待つこともありますが、そこそこ攻めてくるチームも多く、割りと対人戦が楽しめます。
決戦防衛は後述しますがマッチングします。
決戦侵攻ですよね。皆さんができないできないってボヤくのは。
しかしながらですね、決戦防衛をする必要が無いんです。
私の所属するチームでは2月18日現在17個の領地を所有しています。どこも下位ばかりですが。あと少しの中位。
1日に1つ耐久が0になればいいほうです。
少し前までは結構忙しく決戦防衛をしていたんですけどね。
今シーズンと、前のシーズンあたりから決戦防衛の頻度が減った気がします。
一応耐久が0になってもそこからさらに侵攻された場合、そこから◯時間で没収なんで余裕はさらにあったんですが、
まめに耐久値は回復させていました。あと一回で0になる!ってところもちょくちょくやっていました。
それが今シーズンほとんどありません。
要するに通常侵攻が減ってしまった可能性が高いです。
もう既に飽きてしまったプレイヤーさんが多いのか、多くのプレイヤーさんが決戦侵攻しかしようとしていないのか。
どちらかはわかりませんが、決戦侵攻に殺到している可能性は高いでしょう。
なぜなら、決戦防衛は即マッチングするからです。
このような現状になってしまったのにはいくつか理由があると考えられます。
・過剰なチームポイント
・通常侵攻の手応え
・決戦侵攻のタイミング
他にもあるかとは思います。今パッと思いついただけでも上記の3つがありました。
まずチームポイントが侵攻側も勝てば貰えてしまう。
これでは負けるまで決戦侵攻し続けてしまうのではないでしょうか。
膨大なチームポイントを賭けて戦う、とありますが、侵攻は掛捨てで良かったのではないかと思います。
消費することが「決戦侵攻の敗北」以外ないんですね。
あと、有り余ってしまっているので決戦侵攻に負けても何度でも繰り返し行えることも問題です。
決戦侵攻を、「Xポイント以上全額」(Xは所有領地数や領地評価により変動)などとすれば、連打はできません。
ただこれだと2部隊以上決戦侵攻に出れませんので難しいところです。一応傭兵を雇えば20部隊同時出撃もありえますので…。
「Xポイント以上、かつ25%以上消費」といった割合消費が妥当でしょうか。
通常侵攻の手応えについてはTwitterでもよく言われていますが、「削れた気がしない」。これですね。
確かに通常侵攻のメリットが非常に見えづらいです。明確なメリットも「チームポイントが稼ぎやすい」くらいでしょうか。
チームポイントが余ってしまっている現状で、削れた気のしない通常侵攻をやる気になれないのも致し方ないことかもしれません。
ここはもう少し可視化していただきたい部分だと思います。もしくはチームポイントをもっと欠乏状態にするべきでしょう。
そして決戦侵攻のタイミング。
現在はワールド画面下に「××エリアにて耐久値0の領地を多数確認!」のような表示が出るのが関の山です。
ただこれは解決方法が非常に難しいと思います。
普通に「××エリアにて決戦防衛が待機されています!」などと出してしまっても、出た時にはおそらく手遅れでしょう。
もっと頻繁に決戦防衛を促す何かが必要で、やはりそのためには耐久値と、チームポイントを欠乏状態にし、領地を1つ以上所有したチームは
決戦防衛をしないとまともに次に必要なチームポイントを稼ぐことが困難
な状況にしてはどうかと考えます。通常防衛でもいい感じで稼げる設定だと通常侵攻も対人が活発になるかもしれませんね。
とりあえず次のリセット時にチームポイントを100万以上持つチームは100万に、それ未満は50%カットとか、極端に全チーム0ポイントからやり直したほうがいいかもしれません。
ちなみに私の所属チームのチームポイントは現時点で770万ほどあります。
現在決戦侵攻に必要とされるポイントが15万なので、毎回失敗しても70回以上挑戦できてしまいます。
これじゃあチームポイント稼ぎなんて全く必要ありません。暇なんで通常侵攻やってますけどね。
こんな感じでしょうか。
一度発売したものからアップデートなどでどこまで変更が効くのか、またやってもいいのかがわかりません。
説明書の内容と大きく変わってしまったら、それは問題だと思いますので。
ただチームポイントについてはサーバでどうにかなるのでもしかしたらやれるかもしれませんね。
ひとまず現状の問題については今回で終了とさせていただきます。
何かございましたらコメント等でご連絡ください。
チームメンバーの募集もやってます。一部のイン率がだいぶ低いので、もう少しアクティブなメンバーが4,5人欲しいところです。
ちなみにランカーもいますよ。それでは。
現在の問題続き-強武器について #ACV
さて、次回予告の通り、今回は強武器と言われているパーツについてですが…
正直、チームなんでメタ機が最大4機出撃できるわけです。ていうかチームなら4機いるんです。
400ガトはKEをガチガチに固めた機体でもヤバイようですが、じゃあ2機でクロスファイアでもかませばいいわけです。
そして今作は「KEの固い重2」や「TEの固い逆足」といったものはありません。
なんやかんや文句を言われていますが、これはアリだと思います。
足によってより個性が強くでるわけですから。
頑張っても何かに弱い属性というのがタンクですら存在します。
あとKEはどれだけ固めても3000超えません。つまりガト厨の弱点を二人で突けば…楽勝なわけです。
バトルロイヤル無理だよ!と言う方…ガトリングには正面から撃ち合わないことです。
最終的にデュエル状態になったら腕でカバーしましょう。あなたのKEが穴だらけでなければきっと勝てます。
続いてショットガン。あれが強いのにはきちんと理由があります。
「近づく」というリスクを負っているのです。強くてしかるべきです。
ショットガン持ちには近づかないこと。パルスガンやパルスキャノンに対しても同様です。
そしてフラッシュロケット。
まず弾速が遅いです。正面からならまず回避できますね。
私は稀に手動で偏差撃ちして当てますけど。(命中率超低いけど…)
食らったなら逃げましょう。ガン逃げすれば二発目以降もらうことはまずありません。
逃げるのも兵法の1つです。
またフラッシュロケットはカメラ性能が「低いほど」早く回復します。
「ロック不能時間短くしろ!」と喚く前に自分の頭を見直すべきです。頭、というのはもちろん頭パーツのことです。
また、勝ちたかったらこだわりは捨てましょう。
「このパーツはかっこいいから使い続けたい!」というのは構いませんが、それならそれ相応の成績を覚悟しましょう。
勝ちたかったらステージによって機体構成や機体カラーすら変えて望むべきです。
まぁ、機体への愛があればプレイヤースキルでそのうちねじ伏せられるんじゃないでしょうか?
私は機体構成変えてもチームメンバーのドミナント達に太刀打ちできませんので武器職人とオペレーターにかけます…w
さて、強武器と言われているのはこのあたりでしょうか?
まぁ全般に言える事は、「メタれ」の一言です。自分単騎で全てにメタることが難しいのはアーマードコアならあたりまえですけどね。
流行ってるならその対抗アセンを考えるのも楽しいんじゃないでしょうか。
それぞれの楽しみ方を見つけて下さい。
さて、次回はマッチングについて書いていきたいかなーと思います。